Games por streaming: a Netflix vai entrar nesse jogo e pode mudar tudo
O homem que transformou a maneira de ver filmes e séries de TV vai desafiar uma das indústrias mais competitivas do mundo
É preciso ter visão e coragem para fazer o que Reed Hastings fez. Primeiro, ele revolucionou a locação de DVDs, introduzindo o sistema de assinatura, com entrega em domicílio e sem multa por atraso, acabando assim com as locadoras tradicionais. Depois, reinventou o próprio negócio, deixando de lado a mídia física e investindo na transmissão de filmes por fluxo contínuo de dados (o chamado streaming), criando a Netflix que o mundo conhece hoje. Na sequência, a fim de diminuir a dependência que tinha dos estúdios de Hollywood, Hastings deixou de ser apenas distribuidor para se tornar produtor de filmes e séries, estratégia que lhe garantiu milhares de horas de conteúdo e prêmios máximos, como o Emmy e o Oscar. Agora, o empresário americano está sinalizando que pretende entrar no mundo dos games — o que pode vir a ser sua ruína ou seu maior triunfo.
Abocanhar uma fatia do mercado de jogos representa aumentar o faturamento em bilhões de dólares, uma vez que ele é maior que a indústria do cinema. Já há algum tempo a Sony tem se dedicado menos a fabricar televisores e mais em garantir a liderança de seu console PlayStation, bem como da loja para baixar games via internet. Já o cloud gaming, que permite jogar on-line por streaming, é uma modalidade diferente, que começou a ser explorada em 2019 pelo Google, com seu serviço Stadia, e pela Amazon, no ano passado, com a plataforma Luna. As duas big techs, apesar de terem injetado centenas de milhões de dólares, não conseguiram nem mesmo se aproximar do pelotão de frente, que tem a Sony como campeã, seguida por Tencent, Nintendo, Microsoft e Activision Blizzard.
A Netflix, que lidera com folga seu segmento, com mais de 200 milhões de assinantes no mundo, seria a candidata natural a dominar o cloud gaming e, por esse motivo, estaria disposta a investir nele tanto ou mais que Google e Amazon, incluindo aí a contratação de um executivo especializado. Sua capilaridade global e seu acervo de marcas próprias — como a série de sucesso Stranger Things, licenciada em 2017 para a desenvolvedora Bonus XP — dariam à empresa vantagem competitiva sobre as concorrentes. Essa vantagem, no entanto, não é tão cristalina quanto parece: a Disney, gigante da mídia que passou anos tentando montar seu próprio negócio de jogos, só alcançou sucesso quando desistiu de sua game house e ficou somente no modelo de licenciamento de conteúdo, recebendo parte dos lucros da venda.
Além de superar a dificuldade técnica de velocidade de reação aos comandos, qual papel a Netflix teria na era dos games por streaming? Seria distribuidora, desenvolvedora, licenciadora ou teria as três funções combinadas? As respostas talvez sejam oferecidas em 2022, quando Hastings, ao lado de seu novo superexecutivo, ainda não anunciado, começar a pôr na mesa as cartas de sua estratégia. Contudo, conhecendo seu histórico de vitórias transformadoras, não é impossível imaginar que, em breve, o público estará jogando de uma forma diferente na frente da televisão.
Publicado em VEJA de 9 de junho de 2021, edição nº 2741